Jeux vidéo

22 août 2019 11:51; Act: 22.08.2019 14:28 Print

Le «cloud gaming» de Google peine à convaincre

Les joueurs ne sont pas encore convaincus par Stadia, la plateforme de jeux vidéo en streaming de Google, qui doit prendre son envol en novembre à grand renfort de publicité.

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Un visiteur joue sur le stand de Google Stadia lors de la foire du jeu vidéo Gamescom à Cologne (Allemagne), le 21 août 2019. (photo: AFP/ina Fassbender)

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Stadia, la plateforme de jeux vidéo en streaming de Google, doit prendre son envol en novembre à grand renfort de publicité par le géant américain, qui entend ainsi bouleverser le marché traditionnel. Mais les joueurs ne sont pas encore convaincus. L'enjeu est de taille: le secteur du jeu vidéo a rapporté plus de 135 milliards de dollars en 2018 dans le monde, désormais de loin la première industrie du divertissement. Avec Stadia, présenté en juin au salon E3 de Los Angeles, l'objectif est de permettre aux usagers de profiter de leurs jeux, en qualité optimale et sur n'importe quel support, ordinateur, téléviseur intelligent, smartphone, en passant indifféremment de l'un à l'autre. Une révolution pour ce marché.

«Cela fait 10 ans que l'on parle du "cloud gaming", nous en sommes à la troisième génération d'acteurs. Les signaux ne sont pas encore au vert mais Google a les reins suffisamment solides pour le tenter. On n'a jamais été aussi proches», considère Laurent Michaud, directeur d'études pour l'Idate. Pour Google, la Gamescom de Cologne, premier salon européen du jeu vidéo qui se tient cette semaine, est l'occasion de séduire les visiteurs. Son stand imposant ne passe pas inaperçu avec immense logo, hôtesses nombreuses et toboggan pour «faire plonger le joueur dans un autre univers». Mais, contrairement à ses voisins Nintendo ou Konami, le public ne s'y presse pas et l'attente n'est pas très longue.

«Le défi sera notamment technique»

«Je trouve leur concept intéressant mais j'ai des doutes sur leurs capacités à garantir une bonne connectivité», prévient Rishil Kuta, 22 ans. Adepte de jeux sur console, il se dit néanmoins «prêt à payer un forfait» si le produit «s'avère stable». Steven Mertes, 28 ans, lui ne se voit pas remiser de si tôt son PC et sa console «qui proposent des jeux de bien meilleure qualité. Je suis habitué depuis toujours à jouer sur un ordinateur, c'est plus confortable». «Les joueurs les plus difficiles à convaincre seront les "hardcore gamers" (NDLR: les plus passionnés), ils ne sont pas aussi nombreux que les joueurs occasionnels mais ce sont eux qui comptent», estime Laurent Michaud.

Ces joueurs n'hésitent pas à dépenser, tant pour leur matériel que pour les jeux. Et ils sont souvent très attachés à leur support de prédilection, qu'il s'agisse d'une console ou d'ordinateur. Les obstacles techniques au développement du cloud gaming ne manquent également pas: si Stadia promet de la très haute résolution 4K avec un temps de latence très faible, comment convaincre des utilisateurs qui ne disposent pas des écrans adaptés et de la fibre ou de la 4G de l'intérêt de s'abonner? «Nous avons un petit doute concernant le développement du cloud gaming», confirme Wandrille Pruvot, PDG de Xtra Life, sous-traitant pour le cloud d'Apple. «Le défi sera notamment technique car plus la résolution est bonne, plus on a besoin d'un réseau internet de qualité». «Il ne faut pas oublier que les jeux vidéo, ce ne sont pas que des grosses productions!», insiste M. Pruvot.

(L'essentiel/afp)

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