Jeux vidéo

13 août 2019 18:28; Act: 14.08.2019 12:16 Print

Roblox, la plateforme aux 100 millions de joueurs

La plateforme de jeux vidéo Roblox, qui propose aux enfants et adolescents de jouer gratuitement en multijoueurs mais aussi de construire ses propres mini-jeux, a passé un cap.

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Roblox est gratuit d'accès mais incite à la dépense pour obtenir des accessoires dans les jeux. (photo: AFP/Lionel Bonaventure)

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Jouer gratuitement en multijoueurs mais également construire ses propres mini-jeux, en ciblant enfants et adolescents, c'est le cocktail à succès que propose Roblox: la plateforme de jeux vidéo vient de dépasser les 100 millions d'utilisateurs, dépassant une référence du genre, Minecraft. En annonçant début août avoir franchi cette barre symbolique, Roblox confirme son succès dans le sillage de Fortnite ou du petit dernier d'Electronics Art, Apex Legends, sur un modèle sensiblement identique: gratuit d'accès mais incitant à la dépense pour obtenir des accessoires dans les jeux.

Jusqu'ici principalement américains ou asiatiques, désormais également européens, les utilisateurs de Roblox, le plus souvent des enfants ou adolescents dont la majorité a entre 9 et 12 ans, se précipitent sur l'application mobile ou sur ordinateur après l'école pour participer à des courses semées d'embûches, s'échapper d'une prison, plonger à la recherche de trésors enfouis ou... construire leur propre parc d'aventures.

«Ce n'est pas un jeu, c'est une plateforme pour créer et jouer»

Certes, les scénarios ne présentent pas de grande nouveauté et l'esthétique simpliste ne peut rivaliser avec les œuvres qui sortent aujourd'hui des studios. Mais les jeux en 3D sur Roblox ont la particularité d'être entièrement conçus par des jeunes utilisateurs --généralement ceux âgés de plus de 16 ans-- au sein d'un univers qui leur fournit les outils pour coder. «Ce n'est pas un jeu, c'est une plateforme pour créer et jouer», expliquait à l'AFP Chris Misner, président de Roblox International en début d'année.

Un choix évident, pour Laurent Michaud, directeur d'étude au centre de réflexion Idate: «On sous-estime beaucoup la manière dont la production de contenus par les utilisateurs génère de l'engagement de l'audience», a-t-il estimé mardi. Un engagement qui a une conséquence selon M. Misner: Roblox ne dépense pas un sou en publicité, se basant uniquement sur le bouche-à-oreille auprès de sa principale cible, les 6-12 ans. «Nous avons des flux de trésorerie positifs», a assuré le président, dont l'entreprise revendique désormais une valorisation de 2,5 milliards d'euros, après sa dernière levée de fonds en septembre dernier. «Ils sont partis de rien, sans communauté ni licence connue. Mais désormais la communauté est solide, le jeu est bon, il est appelé à s'installer durablement dans cette tranche de population», prédit M. Michaud.

(L'essentiel/afp)

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