Verrückte Gamepads – Als noch die totale Kontrolle herrschte

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Verrückte GamepadsAls noch die totale Kontrolle herrschte

Schade: Dank Kinect, Wii und Move gibt es keine schrägen Controller mehr. Selbst «Steel Battalion» hat sich dem Diktat gebeugt. Zeit für einen nostalgischen Blick zurück.

Die Vorstellung ist verführerisch: Als Spieler tauchen wir so tief in ein Game ein, dass wir vollständig Teil der künstlichen Welt werden und uns vollends vergessen. Zwischen uns und dem digitalen Selbstvergessen steht jedoch immer dasselbe: die Schnittstelle, das Gamepad. Diese Barriere schafft es nie wirklich, uns in der virtuellen Welt Hände und Füße zu geben.

Seit Beginn der Videospielgeschichte haben Entwickler deshalb nach Wegen gesucht, um uns das Stück Plastik in der Hand vergessen zu machen und die Spielerlebnisse zu intensivieren. Wenn ein Gerät zum Beispiel eine echte Zugsteuerung imitiert, kann vielleicht die Illusion geschaffen werden, tatsächlich im Lokführerstand zu stehen.

40 Knöpfe für den Krieg

Herausgekommen sind dabei Geräte, die bisweilen durch ihre schieren Ausmaße beeindrucken, manchmal mit einer unmöglichen Anzahl von Knöpfen, meistens aber einfach deswegen, weil sie sich gerade, und nur gerade für ein einziges Spiel verwenden lassen. In den Sinn kommt einem dabei zum Beispiel der Controller des Mech-Warrior-Games «Steel Battalion»: Mit seinen 88 Zentimetern Breite und 26 Zentimetern Tiefe brauchte es einen mittelgroßen Tisch, um das Teil zu platzieren. Darüber hinaus enthielt der Controller rund vierzig Knöpfe, zwei Joysticks und Fußpedale.

Laut Legende soll der Entwickler Atsushi Inaba bei der erstmaligen Präsentation des Controllers über dem Schleudersitz-Knopf sogar eine echte Glasscheibe angebracht haben. Diese musste mit einem Hämmerchen zerstört werden, wenn der Spieler aus dem virtuellen Cockpit des zerstörten Mechs aussteigen wollte. Der Publisher bestand in der Folge darauf, dass das Glas durch eine Plastikklappe ersetzt werden solle.

Der Tod der coolen Controller

Bewegungssensitive Steuerungen wie Kinect, Playstation Move und Wiimote haben die irren Erfindungen jedoch fast von einem auf den anderen Tag beiseitegewischt. Wieso sollte man die Imitation einer Fischerrute in den Händen halten, wenn sich das Angeln auch mit einem Move-Controller simulieren lässt? Wofür braucht es die Simulation eines Skateboards, wenn Kinect die Gewichtsverlagerung optisch misst?

Wirtschaftliche Überlegungen sowie die fehlende Bereitschaft zum spielerischen, manchmal auch wahnwitzigen Experiment führen dazu, dass die Hersteller kaum mehr das Risiko eingehen, einen Controller auf den Markt zu bringen, der sich nicht für mehrere Spiele einsetzen lässt.

Selbst Krieger machen den Bückling

Aber auch eigensinnige Erfinder wie «Steel Battalion»-Produzent Inaba beugen sich dem Diktat. So setzt die jüngste Version des Mech-Warrior-Spiels, «Steel Battalion: Heavy Armor» vollumfänglich auf die Kinect-Steuerung. Und scheitert kläglich: Nicht nur macht sich der Mech-Warrior-Pilot durch das wilde Fuchteln in der Luft zum Affen, die Kontrolle der komplexen Maschinen funktioniert schlicht nicht. An der Programmierung alleine kann es nicht liegen und auch nicht am Willen. Eher daran, dass die 40-Button-Steuerung im Fall von «Steel Battalion» tatsächlich Sinn gemacht hat.

In Zeiten des fehlenden Größenwahns werfen wir deshalb einen leicht nostalgischen Blick zurück auf die Ära der verrückten Game-Controller, als Monster-Geräte noch die Stube verstellten und die Fantasien bei Entwicklern bisweilen eine Sicherung durchbrennen ließen.

(L'essentiel Online/Jan Graber)

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