Twitch – L'art de faire payer les spectateurs de jeux vidéo

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TwitchL'art de faire payer les spectateurs de jeux vidéo

Lancée en 2011, Twitch est désormais la référence de la retransmission de jeux vidéo en direct. Un marché qui génère plusieurs milliards d'euros par année.

Un stand de présentation de Twitch, le 13 août 2014, à Cologne (Allemagne).

Un stand de présentation de Twitch, le 13 août 2014, à Cologne (Allemagne).

AFP

À tout moment, plus d'un million de personnes dans le monde, en moyenne, sont connectées sur Twitch, la plateforme spécialiste de la retransmission de jeux vidéo en direct et de la monétisation de ce marché en plein essor. Quand Twitch s'appelait Justin.tv, ses utilisateurs diffusaient des moments de leur vie en streaming. Mais «j'ai réalisé que les contenus que j'adorais, c'était les parties de jeux vidéo», raconte Emmett Shear, cofondateur de Justin.tv puis de Twitch, interrogé par l'AFP. «Il y avait une énorme opportunité à saisir».

Lancée en 2011, rachetée par Amazon en 2014, Twitch est désormais la référence du genre, à un bémol près: elle est bloquée en Chine depuis septembre. En 2017, Twitch a récolté 54% des 3,2 milliards de dollars (2,8 milliards d'euros) de revenus générés par les contenus liés aux jeux vidéo, tout en attirant deux fois moins d'audience pour ces contenus que YouTube, selon une étude du cabinet d'expertise SuperData. La plateforme de Google a capté «seulement» 22% de ce marché car «les publics de Twitch sont plus disposés à dépenser de l'argent pour leurs joueurs favoris», estime SuperData. «Twitch a vraiment été pensée pour les spectateurs de jeux vidéo», analyse pour l'AFP Laurent Michaud, directeur d'études pour le centre de réflexion Idate. «L'ergonomie, la messagerie, la qualité de la vidéo... C'est un produit intégralement conçu pour la consommation de ces contenus».

«Super de regarder les meilleurs en action»

Des contenus passionnants pour les amateurs - 670 millions de personnes ont regardé au moins une de ces vidéos en 2017 - mais surprenants pour les néophytes: il ne s'agit pas de jouer soi-même, mais bien d'assister à la partie d'un joueur en train de tirer sur des zombies ou jeter des sorts. Le spectateur voit et entend aussi le joueur, qui se filme en simultané. «Ce n'est pas très différent de regarder des hommes taper dans un ballon ou quelqu'un qui cuisine une tarte», s'amuse Emmett Shear. «Quel que soit le domaine, c'est super de regarder les meilleurs en action». Beaucoup de spectateurs commentent la partie en direct, à grand renfort d'émoticônes et d'abréviations. Et certains s'abonnent aux chaînes de leurs joueurs préférés, ou leur font des dons.

L'accès à toutes les vidéos est gratuit mais Twitch génère des revenus grâce à la publicité, aux «encouragements» et aux abonnements, qui débutent à 5 euros par mois et permettent d'obtenir des privilèges - des émoticônes différents, par exemple. Selon SuperData, plus de la moitié du 1,7 milliard de dollars généré par Twitch vient des abonnements et des dons. «Nous offrons aux joueurs "live" les meilleurs outils possibles pour gagner de l'argent qui récompense leur travail, leur temps passé à divertir le public», commente Emmett Shear. Au départ, Twitch a dû relever des défis techniques, comme la qualité des vidéos en streaming. Aujourd'hui, à l'instar des autres plateformes, elle fait face au défi de la hiérarchisation. «C'est très important pour nous que les petits diffuseurs puissent être découverts», assure Emmett Shear. «Mais c'est difficile quand les joueurs ont très peu de vues, et donc de données: comment savoir quelles personnes vont aimer ce qu'ils font?».

(L'essentiel/afp)

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